Les Forts
Dans WAR, les Forts vont une nouvelle fois être utilisés comme un point de ralliement et un signe extérieur de contrôle et de responsabilité pour votre royaume. Les défendre ou les prendre en va de votre devoir.
Il y aura au moins 1 Fort par royaume et par zone dans tous les niveaux de paires, sauf pour le niveau 1 :
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Les zones de niveau 2 auront 1 Fort chacune (deux par paire)
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Les zones de niveau 3 auront 1 Fort chacune disposant d'une enceinte fortifiée (deux par paire)
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Les zones de niveau 4 auront 2 forts chacune (2 par zone) pour un total de 6 forts
La capture d'un fort se fait en 3 étapes distinctes :
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1. S’introduire dans le fort.
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2. S’introduire dans un sanctuaire à l’intérieur du fort.
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3. Vaincre le seigneur du fort.
Aspect et Rendu
L’apparence des Forts aura une thématique esthétique qui respectera l’architecture spécifique de leurs propriétaires originaux. En d’autres termes, un Fort de l’Empire ressemblera à un château de l’Empire, et un Fort du Chaos sera… chaotique. Les forts des Hauts Elfes sont blancs avec de grandes tours, et ceux des Elfes Noirs ont beaucoup de piques. Vous voyez le principe. Quand ils sont capturés, ces forts prendront le style de l’armée conquérante.
La géométrie des forts ne changera pas en fonction de qui a le contrôle dessus, mais des changements radicaux s’opéreront si le royaume ennemi met la main dessus. Un fort de l’Empire contrôlé par le Chaos ressemblera toujours un fort de l’Empire, mais sera par exemple défiguré par les symboles de Tzeentch, les nombreux cadavres, des jets de flammes et de fumée et les bannières du Chaos.
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Fort des Peaux-vertes
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Fort des Hauts Elfes
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Fort du Chaos
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Fort des Hauts Elfes
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Fort des Nains
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Fort de l’Empire
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Structure des Forts
Les Forts auront néanmoins une structure fondamentale rigide à 3 niveaux (un rez-de-chaussée, un étage et un toit). L’accès pour entrer à l’intérieur du Fort se fait au rez-de-chaussée par une porte destructible par les assaillants. A l’intérieur du Fort, vous trouverez des rampes qui vous mèneront aux niveaux supérieurs, vous offrant accès à des plates-formes d’où vous pourrez utiliser des armes offensives et défensives.
Dans les zones de niveau 2, les Forts sont composés d’une seule tour fortifiée dotée d’une seule porte à enfoncer ou à défendre. Dans les zones de niveau 3 et 4, les Forts sont protégés par une enceinte extérieure supplémentaire (ou Chemin de ronde pour les terminologues tatillons), ajoutant ainsi un autre portail à détruire pour pouvoir capturer le fort. Ces portes peuvent être endommagées grâce aux aptitudes des joueurs mais également par des armes de siège comme des Béliers ou des Trébuchets, ce qui est fortement conseillé !
Les forts disposant d’une enceinte extérieure ont, en plus de la porte destructible, deux portes interactives (à l’arrière) que les joueurs défenseurs peuvent utiliser pour entrer/sortir du fort.
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Enceinte elfe noire
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Enceinte du chaos
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Enceinte peau-verte
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Contrôle de fort
Au début du jeu ou à la réinitialisation d’une campagne, le contrôle des forts par défaut dépendra de la zone dans lesquels ils sont situés (par exemple, le fort d’Ostland est logiquement contrôlé par l’Empire et les deux forts dans les Désolations du Chaos sont logiquement contrôlés par le Chaos). Les zones neutres au niveau 4 auront deux forts, l’un contrôlé par l’Ordre, l’autre par la destruction.

Fort du Chaos
Seigneur du fort
Chaque fort sera gouverné par un Seigneur entouré de son petit cortège de 4 gardes du corps. Afin de prendre le contrôle d’un fort pour votre Royaume, vous devez tuer le Seigneur du fort. Ce sera une mission de Quête publique™ et les prix accordés seront déterminés par la contribution du joueur à la quête. En tuant le Seigneur du fort, tous les gardes restants meurent (disparaissent) également, et le nouveau Seigneur du fort du Royaume vainqueur apparaîtra avec son petit entourage.

Gardes
En plus des gardes du corps du Seigneur du fort, des gardes seront postés à l’intérieur et autour du fort. Le nombre d’Objectifs de Champ de Bataille capturés définira le nombre de gardes présents dans le fort. Plus vous possédez d’Objectifs de Champ de Bataille, plus vous aurez de gardes pour défendre vos forts.
Le niveau des gardes sont fixés au niveau maximum des zones, comme les caps de niveaux standard en RvR (niveau 12 pour la zone de niveau 1, niveau 23 pour la zone de niveau 2, niveau 40 pour la zone de niveau 3 et 4).
Contrôle de zone
Capturer le fort d’un ennemi aura son importance dans le contrôle de zone RvR. Si vous capturez un fort, vous verrez que la barre de contrôle de zone évoluera de manière significative en votre faveur.
Armes de Siège
Vous trouverez dans les Forts et ses alentours plusieurs emplacements prédéfinis où vous pourrez déployer et utiliser vos armes de siège. Certaines armes de siège fonctionneront simplement en interagissant avec elle pendant un temps donné et endommageront des cibles prédéterminées (comme une porte). D’autres, comme le trébuchet, proposeront aux joueurs un réticule de ciblage au sol à aire d’effet qu’ils pourront déplacer pour attaquer des endroits spécifiques.
Il existe quatre types d’armes de siège :
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Bélier : peut être utilisé contre les portes des forts et quelques cibles prédéterminées.
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Baliste : fait feu sur des joueurs seuls et quelques armes de siège.
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Canon, Catapulte et Trébuchet : tirent dans la zone choisie. L’explosion infligera des dommages aux joueurs et armes de siège alentours.
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Huile bouillante : fera pleuvoir la mort du haut des forts et des enceintes.
Les armes de siège devront être déployées sur des Socles de siège dans les environs ou à l’intérieur des forts. Ce sont les seuls endroits où les joueurs peuvent déployer des armes de siège. En outre, les armes de siège ne peuvent plus être déplacées une fois positionnées. Elles pourront toutefois effectuer des rotations sur elles-mêmes.
Les compétences d’échange ne seront pas indispensables à l’utilisation et au déploiement d’armes de siège. Elles peuvent être achetées dans les bivouacs ou à l’intérieur des forts en parlant à un PNJ. Une fois achetée, une arme de siège occupera une seule place dans l’inventaire. Ces objets ne pèsent rien, ils peuvent être transportés et échangés par tout le monde. Les joueurs peuvent transportés autant d’armes de siège qu’ils le veulent, ils sont limités par la place disponible dans leur inventaire. Quand un joueur déploie une arme de siège, l’objet disparaît de son inventaire.
Le coût des armes de siège varie en fonction de l’endroit et du niveau de la zone où elles seront achetées. Leur prix reste à définir. Une arme de siège achetée dans une zone de haut niveau ne peut pas être déployée sur un Socle d’une zone à niveau inférieur. Un socle ne pourra accueillir qu’une seule arme de siège. Les armes de siège ont une durée de vie de 30 minutes ou moins si elles sont détruites avant.
Socles de Siège
Les socles de siège sont les emplacements prédéfinis où les armes de siège pourront être placées. Ces socles sont physiquement indiqués par de larges dalles de béton ou d’ardoise, ou encore par la mention « Socle » placée dessus.
Dans les forts, il y aura 1 socle de siège par porte destructible pour y placer les béliers (pour les assaillants), et il y aura plusieurs socles de siège pour les balistes, canons/trébuchets et l’huile bouillante sur les Bastions (pour les défenseurs). La zone alentour d’un fort disposera de 4 à 8 emplacements sur l’arche frontale du fort pour les balistes et les canons/trébuchets, et de 1 à 3 emplacements supplémentaires par arche latérale.
Pour placer une arme de siège sur un socle, les joueurs n’auront qu’à faire un clic droit sur le socle pour afficher une fenêtre. Celle-ci contiendra les armes de siège disponibles que les joueurs pourront déployer. L’interaction avec le socle ne peut se faire que par une personne à la fois.
Les joueurs seront capables de détruire et de réparer les socles pour augmenter l’intérêt et l’aspect stratégique de la mécanique des socles. Seuls les Béliers, les Canons/Trébuchets, ou des charges destructives spéciales achetées dans les bivouacs ou les forts pourront détruire les socles. Un socle détruit sera obstrué par des débris (planches de bois et bouts de métal) et ne pourra plus être utilisé pour déployer des armes de siège. Les socles de siège n’ont pas beaucoup de points de vie mais se réparent automatiquement au bout de quelques minutes.
Contrôle des armes de siège
Chaque arme de siège est contrôlée par la personne qui la construit et une seule personne n’est autorisée à la manipuler (à l’exception des béliers). Cependant, on peut abandonner le contrôle de l’arme de siège et la rendre disponible pour qu’un autre joueur puisse à son tour en prendre le contrôle.
Une interface très simple sera utilisée pour les armes de siège. Elle utilisera une jauge à triple clics du style "jeu de golf".
Béliers
Les béliers sont d’énormes engins de siège utilisés pour défoncer les portes. Jusqu'à 4 joueurs peuvent y prendre place en même temps. La puissance des béliers est déterminée par le nombre de joueurs le manœuvrant (un joueur cause 25 % de dommages, 3 joueurs causent 75 % de dommages). Les Béliers fournissent une protection contre les attaques venant d'en haut. Les joueurs attaqués par en haut ne recevront que 50% des dommages lancés contre eux.


Bélier de l’Empire / Bélier elfe noir


Bélier du chaos / Bélier peau-verte
Baliste (Tir direct)
C’est une grande baliste utilisée pour embrocher un joueur ennemi ou pour détruire des armes de siège. Les balistes sont montées sur des plates-formes pivotantes (qui sont sur des socles de siège) pour permettre un ciblage précis. Elle infligera donc d’énormes dommages à une cible individuelle.
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Baliste elfe noire
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Baliste haut elfe
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Catapultes, Canons et Trébuchets (Tir indirect)
Les Catapultes, Canons et Trébuchets utilisent à la fois le système de tir à triple clics et le système de ciblage au sol. Ce système agréable d’utilisation permettra de manoeuvrer les catapultes et les canons d'une manière très similaire à celle du jeu de plateau Warhammer. Ces armes ne peuvent pas tirer à travers des structures solides, telles que bâtiments, toits, ou autres constructions artificielles. Par conséquent, les joueurs à l’intérieur d’un corps de garde ou d’un sanctuaire dans un fort sont à l'abri de ces dégâts à aire d’effet.

Huile Bouillante
Déployez, renversez et ébouillantez. Répétez l‘action jusqu’à avoir fait frire tous les assaillants.
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Huile du chaos
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Huile elfe noire
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Huile de l’Empire
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Huile peau-verte
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Huile haut elfe
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